Résultats du CPC 24 !

Bonjour à tous ! Aujourd'hui se clôt le premier CPC de 2018 sur les résultats des tests et le classement des candidats ! Ce CPC aura été une occasion pour nous de vous faire tester un nouveau format et de lancer plusieurs discussions en vue des prochaines éditions. Merci aux candidats et aux testeurs (officiels ou non) pour avoir fait vivre cet événement ! :) Évidemment, qui dit première édition dit problèmes de compréhension, et tout ne s'est pas passé comme prévu. Les tests sont néanmoins là et les notes, comme annoncé, consisteront à 50% des remarques de Zezombye et à 50% des notes attribuées par la communauté. ^^ Inutile de vous faire patentier, plus voilà les résultats ! Le lauréat de cet événement est... http://dev.planet-casio.com/files/forums/une_quete-15060.png Une quete d'Alexot! Bravo à Alexot pour son jeu immersif, l'un des premiers à implémenter une navigation au curseur. Les graphismes recherchés et la réactivité du programme ont séduit les joueurs. Une expérience courte mais pleine de surprises ! :D Les tests de Zezombye sont disponibles sur Internet. Le classement détaillé se répartit comme suit : 1. Une quete d'Alexot avec 8.33/10 2. Pas de Nom de Suruq Game avec 7.3/10 3. SuperAdventure de Dd54 avec 5.45/10 4. Disney de Guigui61 avec 5.4/10 Bravo à tous les candidats car aucun jeu n'est en reste de bonnes surprises. N'hésitez pas à donner votre ressenti sur cette édition dans les commentaires du topic ! On se retrouve dans une semaine pour le premier Atelier Graphique de l'année ! ;)

Le mode examen repoussé à 2019

Bonne nouvelle pour les bacheliers 2018 : le mode examen est officiellement reporté à l'année prochaine ! Cette rumeur commencée par des communiqués académiques est confirmée par des communiqués de l'Education Nationale. Guillaume Ouattara, teneur du blog ingénuingénieur, nous rapporte la réponse de l'Education Nationale concernant cette rumeur : De nombreuses académies ont signalé qu’un nombre significatif d’élèves ne disposait pas à ce jour d’une calculatrice conforme à cette nouvelle réglementation. Tous les candidats composeront donc dans les mêmes conditions qu’à la session 2017 et avec l’équipement de leur choix. Bonne, ou mauvaise nouvelle, car beaucoup de bacheliers ont dû dépenser dans les 70€ pour une calculatrice milieu de gamme (Graph 35+E ou TI-82/83). Néanmoins, cette décision était nécessaire, au vu du fiasco qu'est pour l'instant le mode examen. Outre les élèves non équipés (qui n'ont pas l'argent pour acheter une nouvelle calculatrice, ou qui ne sont tout simplement pas au courant qu'il faut une calculatrice équipée du mode examen), il y a divers problèmes encore non résolus. Par exemple, sur TI-82/83, il n'est pas possible d'activer le mode examen lorsqu'il reste moins de 25% de batterie, ce qui est insensé car selon les calculs de Critor, il y aurait alors environ 6h d'autonomie restante - de quoi avoir largement le temps de finir son épreuve. De plus, il y a le problème de la désactivation du mode examen entre les épreuves. Au bac S, l'épreuve de physique-chimie tombe le jour précédant celle de mathématiques, ce qui signifie que les candidats devront désactiver leur calculatrice entre les deux épreuves. Ce qui n'est pas forcément chose facile : ainsi, la Graph 25+E ne peut désactiver son mode examen qu'avec une autre calculatrice sans mode examen, ce qui est difficile à trouver après une épreuve (et l'interface de connexion n'est pas vendue avec). Laisser la calculatrice en mode examen est interdit, pour éviter la fraude par préactivation : le candidat active le mode examen chez lui, écrit ou transfère (pour la Nspire) ses cours et programmes, et arrive en examen avec une calculatrice dont la mémoire n'est pas vide. En pratique toutefois, combien de surveillants (qui ne peuvent pas être des professeurs de mathématiques ou physique-chimie, donc pas nécessairement informés concernant la réglementation) laisseront ça passer, sans se rendre compte du risque pour la triche ? Ces problèmes, et bien d'autres, ont motivé le report du mode examen à l'année prochaine. En effet, si le mode examen était mis en oeuvre, beaucoup d'élèves auraient composé sans calculatrice... ce qui procure un grand désavantage. Ainsi, pour le bac (et autres examens officiels tels que le BTS, Brevet, DEC, DCG, CAP et BEP) 2018, le mode examen n'est pas obligatoire. Il est donc possible de prendre son ancienne calculatrice sans mode examen (et pour ceux munis du mode examen, vous n'avez pas l'obligation de l'activer, quoi que disent les surveillants de salle). En effet, les messages envoyés par les diverses académies stipulent clairement que : Pendant les épreuves, il sera précisé aux candidats équipés d’une calculatrice avec mode examen, que celui-ci ne devra pas être activé, ceci afin d’éviter toute rupture d’égalité entre les candidats concernant l’accès à la mémoire des calculatrices et aux données qu’elles contiennent. Tout comme les anciennes sessions, il est autorisé de mettre n'importe quelles données dans les calculatrices, que ce soit des programmes, formules, démonstrations, ou cours complets. Attention donc aux surveillants qui pourraient vous induire en erreur.

Lancement du CPC 24 !

Bonjour à vous, Casionautes ! Aujourd'hui démarre le CPC 24, premier test d'une nouvelle formule imaginée par vos administrateurs (dévoués). Les règles sont présentées de façon détaillée dans l'annonce du concours : Préliminaires au CPC 24 Lisez-les attentivement avant de commencer, car il y a beaucoup de changements ! On a encore une semaine pour décider des jurés si vous êtes intéressés. Ti64CLi et Zezombye se sont déjà proposés ; si vous doutez de vos connaissances en Basic ou en C/C++, vous pouvez tester une seule catégorie. Jurés ou pas, vous pouvez de toute façon poster des tests sur les programmes candidats, cela participera à leur note. Vous avez donc jusqu'au 14 Février à 12h00 pour programmer, poster, et faire tester un jeu en Basic ou C/C++. La durée de vie n'est pas du barème, donc soignez vos programmes, même courts. Enfin et surtout, prévoyez de l'avant pour laisser aux jurés le temps de tester. Le thème de cette édition, sur lequel votre participation devra porter, est Une quête épique ! http://t0wer.ddns.net/files/perm/quest.png Bon courage à tous les participants. N'hésitez pas à discuter de vos implémentations ou créer des topics pour présenter vos jeux. On se retrouve dans trois semaines pour les résultats ! o/

Préliminaires au CPC 24

Le Concours de Programmation Casio est de retour cette année. Développez un jeu pour Graph monochromes entre le 25 Janvier et le 14 Février pour remporter le concours et la gloire ! Bonjour chers Casionautes ! :D Cette 24ème édition du CPC est l'occasion pour l'administration d'essayer quelque chose de nouveau. Nous espérons que la formule vous plaira ! Le détail qui suit est un peu long donc voilà un résumé : – Entre le 25 Janvier 12h00 et le 14 Février 12h00 – Jeu en Basic ou C/C++, au choix : deux classements indépendants – Soyez en bêta avant le 7 Février – Probablement pas de calculatrices à gagner (l'année s'organise…) – Tout le monde peut tester les participations, y compris les autres participants – Visez le détail, pas la quantité ! Le concours consistera toujours à développer un jeu sur un thème secret qui sera dévoilé Jeudi 25 à midi. Vous pouvez programmer en Basic ou en C/C++ selon votre préférence, mais vous devez produire un jeu utilisable sur Graph monochrome (typiquement : la Graph 75+). Comme le langage est libre, il y aura deux classements et probablement deux gagnants. C'est une nouveauté de cette édition. Comme les démarches avec Casio ne sont pas encore abouties, il n'y aura probablement pas de calculatrices à gagner pour cette édition (nos excuses :sry:), mais en théorie il y en aurait deux. La grande nouveauté c'est la durée : du 25 Janvier au 14 Février, ça fait 3 semaines, comparé au 7 Days CPC qui durait, ma foi… 7 jours. Il y a une raison fondamentale à ça, à laquelle vous devez être attentifs (lisez-la 3 fois pour ne pas l'oublier) : La période de test par le jury est comprise dans les 3 semaines. Ayez donc un jeu jouable et quasiment prêt au bout de deux semaines. Les jurés sont humains, ils ne pourront pas réaliser un test le 14 Février à 11h30. Si vous avez de l'avance à l'inverse, vous disposerez de temps supplémentaire pour prendre en compte les remarques qui vous auront été faites et mettre à jour votre jeu en conséquence, c'est tout bénef'. ^^ La communauté peut également tester les jeux en plus du jury. C'est une mesure orthogonale au reste du format que l'on souhaitait essayer. On part sur 50 % de note du jury et 50 % de la communauté ; ça pourrait changer (voire disparaître) selon vos retours, alors parlez-en. :) Avoir plus de temps peut séduire, mais préférez un jeu court et raffiné à un jeu long mais peu détaillé. Le barème du jury ne tient plus compte de la durée de vie, alors profitez-en ! – Game design (Gameplay et gestion de la difficulté) : 3 points – Level design : 1 point – Graphismes et interface : 2 points – Programmation : 2 points – Narration et univers : 1 point – Originalité et prise de risque (Les bonus) : 1 point Il y a encore beaucoup de choses à dire mais je crois que j'en ai écrit assez. Si vous voulez participer ou faire partie de jury, n'hésitez pas à le dire dans les commentaires. On se retrouve Jeudi pour le début des festivités ! o/

Les nouveaux événements de Planète Casio pour 2018

Salut à vous, cher visiteur. Pour cette année 2018, l'équipe d'administration a préparé quelques événements pour étoffer notre concours régulier, le CPC. On vous en propose quatre que nous mettrons au banc d'essai tout au long de l'année. Cela pourra donner lieu à des révisions pour les années futures, donc n'hésitez pas à participer et commenter après les événements ! :) Le règlement de chaque événement sera détaillé plus précisément lors de leur première édition : ce qui suit en est un aperçu. Le Concours de Programmation Casio (CPC) Le grand retour de la formule qui a animé le forum depuis 2011. Le délai initial de 48 heures avait été allongé à 7 jours en 2015 pour élargir le public susceptible de participer. Aujourd'hui, on remanie encore la formule pour tenter de pallier à deux défauts existants : le temps nécessaire pour faire les tests, qui s'est allongé avec le temps de développement des jeux, et le peu de reprise des projets après le CPC. Le système que l'on vous propose consiste à combiner le développement et les tests dans une même période : 3 semaines pour le premier essai. (On a suggéré jusqu'à 4, mais cela dépendra largement des retours.) La deadline pour le code et les tests sera la même, vous permettant de corriger votre programme après les premières impression des testeurs. Attention à ne pas s'y prendre au dernier moment car les tests prennent du temps ! Bien sûr, augmenter la durée du concours risque d'augmenter la durée des jeux et rendre les tests plus longs ; nous cherchons l'opposé. Le point de durée de vie a été définitivement supprimé du barème (voyez plus bas) : ce nouveau CPC appelle des jeux courts mais très soignés. Animations, graphismes détaillés et scénarii sont de mise : pas besoin de 20 niveaux pour impressionner les testeurs ! :p Il y aura toujours un jury de deux membres dont le rôle sera de tester et noter tous les programmes avant la fin du concours. Il sera bienvenu de signaler quand la participation sera assez avancée pour guider les testeurs dans leur timing. Leurs commentaires représentent 50% de la note finale, d'après le barème suivant : – Game design (Gameplay et gestion de la difficulté) : 3 points – Level design : 1 point – Graphismes et interface : 2 points – Programmation : 2 points – Narration et univers : 1 point – Originalité et prise de risque (Les bonus) : 1 point L'autre moitié de la note proviendra des tests de la communauté (y compris les autres candidats) : tout membre est appelé à tester et noter les programmes pendant le concours. La barème ne sera pas celui des CPC mais le barème usuel (qui a aussi été révisé), qui porte sur des critères différents ! Cela peut surprendre ; la mesure vise à stimuler les tests de jeux, qui manquent depuis longtemps. N'hésitez jamais à tester et noter un programme ! ^^ Concernant les langages et les lots, on démarrera par un CPC en langage libre : Basic ou Asm/C/C++. Les deux catégories de langages seront classées indépendamment. On envisage d'alterner avec des participations en binôme pour les éditions suivantes ; le langage serait alors fixé, comme dans les éditions passées. Normalement les calculatrices sont le lot réservé des CPC, mais on n'en a pas encore pour cette année ; la première édition risque d'être sans. En résumé – 3 semaines combinant développement et évaluation : soyez réactifs ! – Un jury produit 50% de la note finale à l'aide d'un barème spécial – La communauté produit les autres 50% à l'aide du barème usuel – Première édition : langage libre, deux classements Le Concours Pédagogique Cet événement principalement conçu par Cake est l'occasion d'enseigner ou d'apprendre, selon votre niveau. L'événement consiste à produire un jeu d'un genre imposé : les « débutants » s'affrontent sur ce thème. Pendant ce temps, les « experts » produisent en groupe une participation raffinée et détaillent dans des articles/tutoriels les choix qu'ils font. Chaque membre est libre de participer dans la catégorie de son choix (tant qu'un expert vient pas plomber le concours des autres :E ). Côté « débutant », on concoure sur l'implémentation d'un jeu au genre imposé. Tous les moyens sont bons, y compris et surtout lire les tutoriels des experts et réutiliser leur code ! La tâche des « experts » est simple : produire en groupe un tel jeu en expliquant leurs choix et leurs méthodes. Cela doit permettre aux débutants d'accéder à des connaissances de programmation au travers de tutoriels, et aux experts de peaufiner leur technique et leur travail de groupe. Le code devra être disponible sur la forge Gitlab, et afin d'être réutilisable, placé sous une licence libre (le règlement complet détaillera). C'est un planning ambitieux pour lequel on prévoit 6 à 8 semaines, afin de ne pas avoir à exiger une disponibilité importante. Selon leur nombre, les experts peuvent être amenés à écrire chacun deux tutoriels (pas trop longs) dans cette période : un chaque semaine serait un résultat majestueux ! Côté dotation, le gagnant du groupe débutant empocherait quelque goodie utile (type clé USB très stylée) ; les experts sont récompensés par, euh... « la gloire éternelle d'avoir participé à un projet d'envergure » (et une expérience de git). :E En résumé – Les débutants concourent sur un jeu au genre imposé – Les experts collaborent et décrivent leurs choix et implémentations dans des tutoriels – 6 à 8 semaines pour alléger la charge de travail L'Atelier Graphique Le plus simple et le plus court de tous : une bonne occasion de s'amuser sans se compliquer la vie. Cet événement non-compétitif consiste à produire des éléments graphiques sur un thème proposé et peut servir à supporter ou embellir un projet de la communauté. Les travaux proposés peuvent aller des spritesheets aux tilesets en passant par des animations, avec des indications de taille/couleurs. Un exemple de sujet serait « tileset pour un château lugubre (12×12, monochrome) » : le choix des salles, intérieur/extérieur, habitants, objets de décoration serait ici entièrement libre : faites travailler votre imagination sans fin ! Cet événement existe pour inviter les participants (mais pas que) à partager ou inventer des techniques ou styles de dessin, en plus de produire des objets graphiques dont on manque parfois. Les organisateurs de chaque édition proposeront en plus du thème une liste de points intéressants (formes, animations, lumière, choix des objets, etc) comme point de départ. Il est également possible de désigner un gagnant ! La première édition s'étalera sur une durée d'une semaine. Cet événement a pour but d'être bref et fréquent, sans prises de tête pour personne. :) En résumé – Production graphique sur un thème orienté mais ouvert – Pas de compétition, échanges et peer-review – Une semaine, probablement tous les deux mois Le Concours Technique Cette épreuve que je vous propose est une occasion de faire un peu d'informatique théorique et d'algorithmique à travers un exemple d'utilitaire à implémenter. Le concours définira un type précis d'utilitaire et une liste de fonctionnalités à implémenter : de difficulté croissante (attendez-vous à des choses triviales et d'autres très difficiles >:) ). Un exemple de thème serait un éditeur d'images. Les fonctionnalités associées iraient d'édition de pixels à des algorithmes de dessin de formes géométriques puis des fusions de calques et des reconnaissances de motifs pour finir sur des encodages en quadtrees. Le barème est le suivant : – Fonctionnalités implémentées : 5 points – Interface utilisateur : 3 points – Programmation : 2 points Chaque fonctionnalité implémentée rapportera des points de fonctionnalité proportionnels à la difficulté de la tâche attribués après test de différents cas par un juré. Le meilleur participant aura 5/5 en fonctionnalités, et les autres auront une note sur 5 en proportion du nombre de points de fonctionnalités qu'ils auront accumulé par rapport au meilleur. Les points de programmation porteront sur l'implémentation faite de chaque outil. Pour cet événement, on prévoit entre 2 et 4 semaines de travail, et le plus possible d'échanges/tutoriels, même s'ils ne font pas partie explicitement de la formule. Il n'y aura sans doute plus de calculatrices à gagner à cause du CPC, donc à l'instar du Concours Pédagogique, il y aura plus des souvenirs que des lots. ^^ En résumé – Un utilitaire pour découvrir de l'informatique théorique – Liste des fonctionnalités de difficulté croissante à implémenter – Évalué par un jury – Entre 2 et 4 semaines de durée Planning de l'année et mot de la fin Le planning de l'année est prévu comme suit : http://dev.planet-casio.com/files/forums/planning-15025.png Il sera possible d'ajuster les créneaux selon les cas de vacances et autres choses compliquées (et potentiellement pas synchronisées entre les différentes régions de la France) si le besoin se présente. Je conclurai sur l'ouverture des festivités d'ici la fin du mois (qui fera l'objet d'une annonce à part entière), en vous souhaitant une bonne continuation et en espérant vous y voir ! :D Le CPC #24 aura lieu dans deux semaines et consistera à programmer un jeu en solo, en langage libre, sur Graph monochromes.

Rétrospective 2017 et bonne année 2018 !

En cette période de fin d'année, c'est l'heure, comme à notre habitude, de faire la rétrospective de l'année passée. Première rentrée avec mode examen, sortie de la Graph 90+E, de la Numworks, derniers CPC, renouvellement de l'équipe, un concours commun avec TI Planet ; cela fait beaucoup de choses malgré une année bien calme en apparence. Un mode examen qui chamboule l'ordre établi L'arrivée du mode examen depuis 3 ans déjà devient officielle. La dernière session du Bac autorisant les vieilles calculatrices est passée, et à laissé la place au neuf. Bien que nous jugeons le mode examen une aberration pédagogique, il faut voir le bon coté des choses : Casio en a profité pour sortir un nouveau modèle, la Graph 90+E, et on a vu l'apparition surprise de Numworks et du modèle éponyme, première calculatrice libre à toucher le grand public. Une équipe qui se renouvelle Après de longues années au service du site et de l'association, Louloux a rendu son banhammer d'administrateur, et c'est Cakeisalie5 qui en a pris possession. C'est encore une page qui se tourne pour l'admin aux 21 programmes, créateur entre autres de l'adaptation d'Angry Birds et de l'excellent Mipjabok. La v5 qui pointe le bout de son nez ? Qui de HL3 ou de la v5 sortira en premier ? C'en est devenu un blague à part entière, cette v5 promise qui n'avance décidément pas. C'est décidément bien compliqué de mobiliser sur un projet d'envergure, mais grâce aux efforts de Breizh_craft, de petits jalons sont franchis. Actuellement en train de regarder comment implémenter le système d'authentification LDAP, il a déjà mis en place le futur salon IRC de la v5. De mon coté, je continue de travailler sur les templates graphiques, doucement mais sûrement. La fin d'une ère de concours Après quelques années de loyaux services et presqu'une cinquantaine d'éditions, le jeu du mois, qui s'essouffle, sera abandonné prochainement. On n'oubliera pas Parachute et Slide qui sont les deux derniers gagnants. Mais que cela ne vous empêche pas de mener à bien vos autres projets ! L'année 2017 aura vu passer deux CPC. Le premier, l'édition 22 a été plutôt décevante, avec seulement deux participations, sur le thème du combat. Toutefois, l'édition 23 a été beaucoup plus intéressante. Et même si les résultats on mis du temps à tomber, les pas moins de 7+1 participants ont tous pu voir leurs œuvres être testées avec attention. Bravo à Zezombye pour avoir remporté l'ultime édition. Oui, l'ultime. 2017 marque aussi la fin des Casio Programming Contest tels que vous lez connaissez, après 6 ans d'éditions. On se souviendra surtout d'Arkenstone, Sabotage, Mover rush, Révolution ou encore d'Arena. Et en fin d'année, grâce à une collaboration entre TI Planet et nous même, chacun à pu participer au grand concours commun, réunissant quatre constructeurs sur un même sujet. Et cela a plu, puisque le taux de participation a été conséquent, bien plus élevé que la normale. Et malgré quelques problèmes sur certaines participations, cela nous encourage à recommencer l'expérience. Nous verrons bien que ce 2018 et 2019 nous réservent comme surprises ! Spoil : attendez vous dans les prochains jours à du lourd, du très lourd. ;) La fréquentation en passe de diminuer Pour finir cette rétrospective, quelques mots sur la fréquentation du site. En préambule, je tiens à signaler que de nombreux membres actifs du site utilisent un tracker-blocker, qui empêche au service d'analyse (Google Analytics en l'occurrence) de récupérer les données de navigation de ces derniers. Cela ne change pas significativement le nombre d'utilisateurs, mais a sans doute un impact marqué sur le nombre de pages vues. Les derniers relevés provenant du serveur indiquaient une différence entre 20 et 40 %, valeur à prendre avec des pincettes puisque comptabilisant aussi les bots qui surfent sur le net. http://www.planet-casio.com/images/ad/statsga2017.png http://www.planet-casio.com/images/ad/stats2017.png On peut voir sur ces données que la fréquentation est globalement en baisse. Seul le pic du Bac, qui sera sans doute bien moins marqué l'an prochain, est bien plus haut que l'an dernier. De même, la participation sur le site est en déclin. Pour rendre les choses plus intéressantes, je vous propose de faire des prédictions : comment évoluera l'audience du site en 2018 ? Bonne année ! C'est l'heure de se quitter, dans quelques heures nous serons en 2018, et nous verrons bien ce que l'avenir nous réserve. De beaux projets, j'en suis sûr, pour chacun d'entre vous ! Et à bientôt sur Planète Casio !

Star Trek in Alpha (Finally)

At long last, and I'm sure to the surprise of many, the Star Trek Multiplayer game I've long talked about is out... in pre-alpha. Admittedly, this game still has much to go, but I think that this is newsworthy enough to denote it in ClrHome's news feed.

As of now, the game has a simple UI with healthbars to indicate the health of each system. Basic shields function as intended. Structural integrity is a bit of a weird system. While it remains at above 50%, any damage making it through the shields is dealt to the ship normally (with a fraction of it being dealt to structural integrity as well). However, if hull integrity falls below 50%, 25%, and 10%, the damage is increasingly multiplied by 150%. Thus, a ship with a more damaged hull will incur more internal damage as well.

Enjoy some screenshots of the current progress and stay tuned to this news feed and the official Star Trek MP project page at http://clrhome.org/startrek for more updates.


Résultats des 7 Days CPC 23

Bienvenue à vous ! Aujourd'hui, on bat le record des tests de CPC rendus avec le délai le plus abusif. Il est donc inutile de vous faire patienter plus. Le grand gagnant du CPC #23 selon les tests que Totoyo et moi-même avont conduits est... http://www.planet-casio.com/files/program_images/3330-Calc_Wars.png Calc Wars de Zezombye ! Félicitations à lui pour avoir remporté son premier CPC ! Il gagne une Graph 75+E généreusement offerte par Casio Education. ;) 7 autres candidats ont participé à ce concours. Tous ont produits des jeux intéressants et plein de potentiel. Remercions-les chaudement d'avoir contribué à la réussite de cet événement ! Le classement général est le suivant : 1. Calc Wars de Zezombye avec 7.63/10 2. Akou de Ninestars avec 7.13/10 3. Space Adventure de Nuageux avec 6.13/10 4. Space Tourist d'Alexot avec 5.13/10 5. Across the Universe de Suruq Game avec 4.5/10 6. StarScan de Hackcell avec 4.13/10 7. StarFox Casio de Farhi avec 3.75/10 0dium a également proposé un programme, mais qui ne respectait pas les critères du concours. Il a cependant été évalué comme les autres : A. Solaris d'0dium avec 4.75/10 Les tests de Totoyo et les miens sont en fichier joint. N'hésitez pas à lire aussi ceux des autres, ils sont pleins de choses utiles à découvrir et à exploiter. S'il y a un problème ou une erreur, n'hésitez pas à demander des précisions. Merci à tous, on se retrouve aux prochains événements organisés par Planète Casio ! :)

Venez participer à Galactik !

https://i.imgur.com/H8oYpjy.png Pour cette rentrée 2017, TI-Planet et Planète Casio s'associent afin de vous proposer un concours de rentrée qui sort de la routine, et pour la première fois dans toute l'histoire de nos communautés, multi-constructeurs : en effet, CASIO, Texas Instruments, Hewlett Packard et NumWorks se sont associés à la démarche ! Contrairement aux CPC qui reprendront plus tard cette année, le concours Galactik consiste en l'obtention du meilleur score à une énigme : vous êtes un grand horloger de l'Univers, et vous devez disposer les étoiles d'une nouvelle constellation, la Ticasiohpée. Mais attention, cela n'est pas une mince affaire : il y a des étoiles jumelles et des étoiles contraires, ainsi que des positions stratégiques. Votre mission, si vous l'acceptez, est de maximiser l'énergie de la constellation en réalisant le meilleur score. https://thomas.touhey.fr/up/GNonante_Galactik.gif Comment placer ces points ? Comment est calculé le score ? Il vous faudra pour cela comprendre le programme de correction, et lui faire cracher le meilleur score ! Le concours commence dès aujourd'hui, et se termine au dimanche 5 novembre 2017 à 23h59 UTC+1 (heure d'hiver en France métropolitaine). >> Découvrez les lots et modalités du concours sur TI-Planet ! 

CASIO a 60 ans !

Et pour cette occasion, jusqu'au trois septembre à 23 heures, CASIO organise un concours sur sa page Facebook pour tenter de gagner une Graph 90+E (ou autres produits japonais) ! Si vous avez un compte Facebook, déjà, désolé, et il vous suffit de donner les cinq différences entre ces deux images de CASIO 14-A, et de commenter l'image dont le lien est ci-dessus. L'énoncé précise qu'aimer et partager ce post augmente ses chances, mais c'est vous qui voyez ;) https://scontent-lht6-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/21078635_1899861960030078_3449424015211708004_n.png?oh=fd9d8ed90d62349c545c4156320a2801&oe=5A190A98 D'autres concours tels que celui-ci auront lieu jusqu'au 8 octobre 2017 (d'après cette publication), où d'autres objets seront à gagner, tels qu'une Nintendo Switch et des jeux pour, un casque audio Sony, des montres et calculatrices CASIO, des mangas, et autres. N'hésitez pas à nous dire si vous avez pu en profiter pour gagner la calculatrice, voire autre chose ! Big up à Critor d'en avoir parlé sur TI-Planet :)

La revue des projets - 102

Bien le bonjour à tous et toutes ! Nous voici rassemblé (autour de la table) pour ce rendez-vous dominical hebdomadaire. En effet, la tradition se perd néamoins elle demeure dans le coeur de grands et valeureux programmeurs, qui nous montrent leurs progrès, leurs nouveaux projets ! Et voici un projet, sorti de presque nulle part, qui avance au fil de ces RDP. BIDE v3.2 est sorti - version finale, je doute que j'ajouterai d'autres features. La feature principale est la possibilité de faire des benchmarks avec l'émulateur. Par exemple : beginBenchmark For 1->I To 4000 A+1->A Next endBenchmark beginBenchmark For 1->I To 4000 Isz A: Next endBenchmark Ce code déterminera si Isz est plus rapide ou non. Les benchmarks ont une précision de +/- 50-80ms (oui, même la précision n'est pas précise :E), et sont limités à 10 secondes. Pour faire des benchmarks, il faut bien mettre `beginBenchmark` et `endBenchmark` au début et à la fin de chaque groupe d'instructions à mesurer, importer le programme sur l'émulateur, puis l'exécuter sans rien faire (il doit y être marqué "Begin" et rien d'autre). Ensuite, faire Tools->Run Benchmark. Outre ça, j'ai juste ajouté quelques trucs et corrigé quelques bugs : - Les macros sont désormais prioritaires sur les opcodes, parce qu'on ne pouvait ni mettre de macros en majuscules (vu qu'il considère les majuscules comme un opcode), ni mettre de macros commençant par "sp" ou "se" (comme "speed" ou "select") vu que ce sont des opcodes. - Ajout de macros par défaut : les keycodes (par exemple key_exe ou key_up), begin/endBenchmark, et les opérateurs C-style (&&, ||, !, % -> And, Or, Not, Rmdr) qui sont également dans l'autocomplétion. - L'autocomplétion prend désormais en compte des priorités : les opcodes très utilisés tels que &disp;, If, RclPict... ont une priorité sur les autres opcodes chelous. - Un opcode inconnu lors de l'importation d'un programme ne fait plus une erreur mais un simple warning, en remplaçant l'opcode par une escape hexa ...;. - Les onglets et l'autocomplétion utilise désormais la police DejaVu Avec Casio pour afficher correctement l'ensemble des caractères. Comme side effect, le sélecteur de fichiers utilise aussi cette police :/ - L'autocomplétion affiche les caractères spéciaux à côté des entités pour les caractères (par exemple, si j'écris "&theta", il affichera θ). Certains caractères latins et grecs sont affichés 2 fois, c'est parce que Java interprète les entités et affiche le caractère correspondant. - Ajout des équivalents unicode dans certains opcodes (tels que fn) - Ajout du caractère pour les fractions, et des nombres encerclés pour la prizm - Mettre un disp n'ajoute plus de ligne en plus - L'émulateur peut maintenant importer à son premier lancement - Les commentaires ne sont plus exportés dans le g1m, parce que ça agrandit la taille et réduit la vitesse de l'interpréteur - Correction du bug avec Ran# et RanInt#() où le # était coloré comme une directive de préprocesseur - La console d'output fait moins laguer - Les commentaires s'arrêtent à ':', ce qui rend possible les commentaires inline avec 'commentaire:. Toutefois je n'ai pas réussi à modifier la coloration syntaxique pour s'arrêter au ':'. Téléchargement : https://www.planet-casio.com/Fr/logiciels/voir_un_logiciel_casio.php?cat=6 L'article est déjà fini, retrouvez-nous la prochaine fois pour LA Revue Des Projets. À bientôt ! :p

Welcome Back

At long last, we've got another news post. This one serves to declare that at this moment, I have three active projects, Star Trek Multiplayer, Slender, and Polynomials AIO. All of these are for the TI-84+ CE. I was forced to discontinue development on my TI-84+ versions of these programs after mine broke.

The program with current priority is Slender. Within the next few days, you will see an updated project page. After that, I hope to release an alpha version with the ability to walk around and see the environment. To that will be added page collection, Slenderman's AI, and more.

The finished product will combine multiple maps from some of the more known PC Slenderman titles, including Slender the Arrival, Slender's Woods, and Slender Mansion into a gaming experience that adds new options alongside some of the known and loved mechanics, including an alternate ending.

Head over to the Slender Project Page to follow progress, post comments, and download new releases.

Workaround

Ever since I installed this website, we’ve got numerous complains the feed list, stored on the drive as an OPML file you can download on the site, would clear itself once in a while, leaving the website empty… “No news, good news”, yeah, more like bad news. I have no idea what causes this, but I’ve made it read-only, so that shouldn’t happen. Of course, it will cause an additional step when I’ll want to add a new feed (unlocking/relocking the OPML file with a chmod 444), but eh, it won’t delete itself now.

Welcome to calc.news!

Well, it’s been a while I wanted to do that, but I never really found the right software to do so… I present to you on this fine day of June a new news aggregator with a quite memorable URL that will put all the news from all your favourite calculator websites together on the same site! We already added the most popular ones, CodeWalrus, Omnimaga, Cemetech, TI-Planet, TICalc.org, and a few of the most popular user blogs such as ClrHome and ndlessly, if you want to add yours (as long you have a working RSS feed), or if you have a suggestion for a feature, feel free to tell us, although we’ll want to KISS (keep it simple, stupid)…

Speaking of the software, it runs on moonmoon, which does that function pretty well. We will keep you updated on this blog as we change some stuff and add features! You guys like this? We run on CodeWalrus’ server, so show them some love if you want to keep calc.news alive :)

Star Trek to CE Project

Yup, another update about Star Trek!

First, some bad news. My old, trusty TI-84+ SE no longer has linking capabilities, rendering me incapable to test CALCnet, which is integral to this game. This means this project will no longer be coming to the TI-83+/84+. But do not fret. I have offered the code to anyone wishing to complete it, or to fork the CE version once it's done. So you old-school calculator users might still get this game eventually.

I have created a repository for the new version of the program, which targets the TI-84+ CE, which is available on request. In addition, I have released the first image related to this game, a screenshot of the new title screen, in all its 8-bit palette goodness.



An Identity Crisis

I am pleased to announce the reboot and near completion of the first installment of an original Slender series for the TI calculator. This game, titled 'Identity', provides a different take on the Slender storyline, while preserving the Slender-man gameplay mechanics.

Rendered in 4-level greyscale, grab your TI-83+/84+ and work your way through a dark forest at night, while being pursued by the seemingly paranormal entity. Just like in the classic PC games, don't sprint for too long or you'll lose speed for a while and won't be able to run away when you need to. Also, look at him for too long and you start seeing static and will eventually die.

Want to be a part of the development team? Comment below! Want to try out the game before the official release? Join the beta team by commenting below!

Project Page: http://clrhome.org/slender

Slend-Trek

As some of you know and many more don't, Slender-TI hasn't been the only project I've been working on of late. I've been actually brainstorming ideas for my own original Slender-TI series, and simultaneously working on Star Trek. This time, I've decided to bring the gCn server online first with basic functionality and then bring the client together, so I can test it as I go. Monkey has kindly offered to set me up with a skeleton and assist conceptually as my learning of socket programming advances. Anyone who wants to help on any part of this project can comment here with a method of contact and I'll be in touch.

The gCn server will be hosted on my own private server (at least for now). At my request, Deep Thought pointed a ClrHome subdomain to it. :p

In addition, I'm creating a control panel (http://sthub.clrhome.org) that will allow you to administrate your user account for the game from the computer as well. When completed, this page will allow you to change your username, password, and email address, as well as view (but not change) the server configuration file. Admins will be able to monitor and alter the users database and the loaded objects database (which is essentially the gamestate) and the server config file. It will also let them pass commands to the game server, Minecraft style, and also let them stop and start the server.

FYI: This project is my first EVER attempt at using MySQL, and so far, it is going very well!!

Slender Project Page: http://clrhome.org/slender
Star Trek Project Page: http://clrhome.org/startrek

Slender beta testers

I am pleased to announce that my long-in-the-works "port" of the hit game Slender: The Eight Pages to the Texas Instruments graphing calculator is almost in beta stages. As such, I am opening the floor to anyone wishing to beta test...please comment below. Please read the Disclaimer below and understand the risks inherent.

I am currently finishing two final routine corrections, while Eiyeron assists in finishing the last few sprites. Additionally, I am holding the game pending an official granting of permission from Blue Isle Studios.

Disclaimer

The term "beta" applies to a full version of a piece of software that may have undiscovered glitches, glitches that may vary in severity. The purpose of beta testing is to remove the glitches, but please be aware that, if you are testing on a live calculator, unstable assembly code can cause data loss (RAM clears), Archive or OS corruption, or even in extreme cases, render your device permanently unusable, an event termed "bricking" by the community. Please use beta software with caution, and if you have reservations about testing, wait for a later beta or a stable release.

A heartfelt thank you to everyone who contributed to this project, including Zeda, Sorunome, and Eiyeron in particular, and to the entire Cemetech and Omnimaga community for their support and assistance developing this game, and of my developer career in general!

Update on Slender

Slender: The Eight Pages is nearing completion. There are two bits of coding left to be completed, two sprites, and a map and then we are ready to beta test. As of a week ago, Slender's code has been pushed onto a private Git repository, currently only accessible to Xeda, Deep Thought, and Soruome. This has been done for the purpose of syntax spot-checking and optimization.

Unfortunately, coding on Slender is paused. I injured my hand a day ago and it is very hard to type due to the location of the injury and the bandaging on it. I hope to heal soon and resume Slender work within a few days.

Additionally, the Slender project page has been completed and is located at http://clrhome.org/slender. Please follow this blog, Cemetech, and Omnimaga for news on Slender progress. I should have a beta out soon. Anyone wishing to beta test, please comment below or on Cemetech or Omnimaga. Slender will start as a closed beta and then move into a community beta. If the game is well received, I will then port Slender: The Arrival and possibly Slender Mansion to the TI.

Last but not least, any Z80 programmers who develop for the color screen calculators are welcome to fork this project into a color version. Comment on here, Cemetech, or Omnimaga and I'll be in touch regarding Git access.

Coming Soon

Coming soon from me, as a skill builder along the way to Star Trek, and my first step into the horror game genre as a TI developer, is a clone of Slender: The Eight Pages for the TI-83+/84+. Start off in a dark woods at night, and wander through the trees as you try to collect all eight pages before the mysterious entity called the "Slenderman" catches you.

Game based on the Slenderman creepypasta, and is a port of the game by the same name released for Mac and PC. This game is not affiliated with the makers of the original Slender in any way, but I do hope we get an official granting of permission from Parsec.

Z80 Assembly, 4-level greyscale.

Moving and downtime

That's right—ClrHome is moving to a new host, yet again. Expect some downtime as we get stuff up and running on the new server!

On less exciting news, I accidentally left my working graphing calculator (TI-84 Pocket.fr) in a different city and will not have access to it again until the end of December, which is exactly why there haven't been any updates to Maximum Security recently. Expect some fresh downloads near the end of the month!

EDIT (2014-12-14 10:03 PST): If you can read this, welcome to the new server! We're bound to have some bugs still lying around (turns out not all servers are identical), so if you see any, please don't hesitate to contact us or comment below.

Star Trek progress

Progress on Star Trek has been coming nicely and seems to be nearing the 50% mark. Help from the programming community has been very valuable.

This game started as a passing idea for something that the CALCnet protocol could accomplish and evolved into a large-scale real-time strategy game that is nearing completion. Aspects of gameplay continue to evolve by whim as progress continues, as do ideas for seamlessly integrating server and client task management to create a pleasant gaming experience and a networking masterpiece, something previously considered impossible on a Texas Instruments graphing calculator.

Already done are most of the Main Menu and Connect Menu windows, and their related subroutines...relaying login, registration, and change info packets to the game "hub", the server-based interface that enables calc-to-calc and calc-to-server interaction. Additionally, you may file a bug report directly from your calculator. Game saves are stored server-side, not on your calculator.

Remaining to be done is the remainder of the networking, 3D motion, and the combat system, as well as the programming of the server. At the current rate of progress, I have no doubts that the game will be ready for beta testing within a few months. Stay tuned to ClrHome for the latest news on this project.

Return to Star Trek

After some personal issues and a filled summer, I have found some time to get back to programming. Since this was my most interesting/promising project, I have decided to return to it. This article will refresh anyone reading it on the planned features of the game, and allow a forum to suggest more features, volunteer to assist in the making of the game, and so on.

Features:

Star Trek Multiplayer will be a fully-functional first person space shooter for the Texas Instruments graphing calculator, in the style of Star Trek combat. The view screen allows you to see directly in front of you, but hotkeys on the calculator allow you to access such things as sensors, weapons and shields controls, power configuration, communications, and much more.

To add more flair to the game, the core of gameplay is built around the DCS7 CALCnet/global CALCnet protocols, enabling unit-to-Internet communication. Every calculator running this program and DoorsCS7 may join the game and play against other players on the server. Each player creates a ship, outfits it with basic weapons and enters the server's game world.

Through gameplay, players earn three types of points. For defeating players in combat, you earn combat points which may be used to upgrade weapons systems. For rescuing other players or allying with other players, you earn diplomacy points which can be used to upgrade ship armor and shielding systems. For defeating opponents with minimal combat, you earn stealth points which can be used to buy stealth equipment, such as stronger sensors, cloaking devices, EMP guns, and the like.

An additional feature to the game...shields and weapons may be calibrated with a number, called a modulation factor. Let us assume a player's shielding systems were calibrated to 123. This means that, should a player have weapons calibrated to 123 as well, their weapons will completely breach the shields, raised or not.

Terrain on the server includes bases (neutral zones where players may go to buy upgrades and repair their ship), stars, nebulae, black holes, and other space terrain. Relevant terrain will have gravity, cause collision damage, or even heat damage.

Players may attack with more than simple weapons. Viruses may be loaded into other player's "computers" that will shut down systems, redirect power, etc. You may beam crew members into opposing ships. There are remote override commands.

The power system utilized in the game will be Star Trek realistic. The warp core will produce main power as a certain rate. That rate is proportional to the current health of the warp core system. That power is stored in the power reserve, and is depleted by systems. The backup generator also provides power, but at a much slower rate. Should the warp core be destroyed, you will need to switch to backup power. Each system works at an efficiency equal to the percentage of power available. So when the power reserve is full, all systems operate at 100%. When the power reserve is at 70%, all systems work at 70%. When the power reserve is empty, all systems fail. To conserve power, or boost your attack or defense strength, individual systems may be configured to use more or less power. For example, a phaser that is set to 150% power deals 50% more damage than normal, but also consumes 50% more power.

Sensor systems are required to lock onto ships for firing, obtain data about a ship, and track a ship at warp (up to a certain range), whether it be fleeing or coming to attack. The more upgraded your sensors, or the more power to them, the better they work. Should your sensors be knocked offline, you will need to manually find your target by steering around to bring them into focus, instead of them being automatically hit.

Firing a weapon at an enemy does not occur on a point-to-point basis. In many PTP systems, if the weapon is fired the transmission is sent directly to the opponent. However, in this game, a fired weapon becomes an entity and its speed and position are handled by the server. Should the target change speed or direction, your shot may miss and hit something else.


Technical Information:

Here I'll give a basic synopsis of how a gameplay session would work, so people interested in playing it will know what to expect, and developers will have an idea on the vision for this game.

You start the game. After moving through the title screen, you get presented with the Login or Register interface. To log in, type in your password. To register, type in a username, a password, and an email address (to send updates/file bug reports). After successfully completing one of these two actions, two small (under 100 byte) AppVars are created, one with information about your player account, the other with ship configuration data. You will then get the Connect, Settings, About, Credits, or Quit menu. Changing credentials lets you reset your username or change passwords. Settings lets you change your frame rate (how long your client waits before refreshing the map). Connecting enters the game.

When you join the game, your player account gets a one-byte ID associated with it. This ID becomes associated with your calculator's 5-byte client ID on the server (which also caps total number of players at 256). Each client saves the list of connected players into a third AppVar, with the one-byte ID for that player first and the username second (coordinates of players near you stored separately). This comes to a maximum of 2304 bytes for a full server, which is not bad at all.

In sync with your client's frame rate, the calculator will pull map data from the server and redraw the view screen (stuff directly in front of you) as well as show other things on sensors that are near you. This list of objects near you includes only objects within sensor range and nothing else, and is stored in RAM (saferam2).

There are hotkeys associated with certain actions like firing, switching equipped weapons, raising and lowering shields, changing speed, and much more. It is planned for a later release to allow you to change the default key binds within your settings (by cross-associating the default key bind to the new key bind).

When you are done playing, you press the key to disconnect from the server. At this point, the contents of the player save AppVar and the ship configuration AppVar are sent to the server for saving. Once the server indicates that you are successfully disconnected, the client destroys the local copies of those AppVars. From there, you can Connect again or exit the program.

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This and more is planned for this game. Anyone willing to help or test please comment below. Needed: Z80 Assembly programmers or python programmers.

Calling level designers

So I was too optimistic in my timeline for Maximum Security. Ah well, it's still pretty close to the end.

You can download the current version of the program as well as a level pack I've been working on, with two levels. (Also, here's a screenshot of a really dumb level that just demonstrates the physics engine.)

In particular, the level editor and main menu are now integrated into the program, and loading level packs and saving progress all work splendidly. It's all essentially complete, with the exception of a simple way to go from the level editor to a testing environment for the level being worked on. (Of course, you can always just load the level pack normally and test it from there.)

But now that the core program is finished, what remains (besides documentation) is to make some levels, and this is where I make other people do my work for me. If anyone is interested in making levels for Maximum Security, you can do it now!

As we've said before, Maximum Security will depend on level packs. Anyone can create a level pack using the main program as follows:

  • Select Maker from the main menu
  • Choose the option "Create new level"
  • Enter the name of the level pack and then its password for editing
  • Use the following controls to manipulate levels:
    • + creates a level
    • – deletes a level
    • × moves a level down in sequence
    • ÷ moves a level up in sequence
    • 2nd enters the actual level editor, for which the controls are as follows:
      • MODE to enter the tile selection menu
      • TRACE/GRAPH to quickly switch to the previous and next tiles in sequence
      • 2nd to set down a tile
      • DEL to delete a tile (same as pressing 2nd when the blank tile is selected)
      • ENTER to save
      • CLEAR to quit


This is all much more complicated than it really is; you can see an actual screenshot of the level editor in a previous post. If you create a level pack you're particularly proud of, email it to me to showcase it in an upcoming gallery!

So close to the end

Maximum Security is. (There's already a demo here for those interested, but in any case I don't expect the final game to take more than a few days!)